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Wwise es el que voy a usar en este tutorial pero hay muchos otros que también son utilizados en la industria como por ejemplo Fmod o Fabric.
#COMO ORGANIZAR PROTOOLS 12 PARA MEZCLA SOFTWARE#
MiddlewareĮste es el nombre que recibe el tipo de software que va a hacer de puente entre nuestros sonidos y el propio motor del juego. Debemos asegurarnos que tanto a nivel de memoria como de CPU no nos excedemos del “presupuesto” que se nos concede ya que la mayor parte de los recursos suelen ser destinados para el apartado gráfico. Por último, un diseñador de sonido para juegos también debe tener siempre presente que cuenta con un número finito de recursos para realizar su trabajo. Veremos que métodos y estrategias podemos implementar para añadir mas variación y diversidad a sonidos frecuentes incluso aunque contemos con pocos sonidos a nuestra disposición.
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Si una acción es muy común en un juego, como por ejemplo saltar, y tiene un sonido asociado, el jugador va a escuchar este sonido cientos de veces. Otra consideración a tener en cuenta es el manejo de la repetición. Veremos ver cómo es posible dar prioridad a ciertos sonidos por encima de otros para asegurarnos de que los elementos más importantes, como diálogos, música o las acciones del protagonista nunca queden ahogados en la mezcla por sonidos del entorno que quizás no son tan relevantes. Un ejemplo de esos sistema es el manejo de prioridades. En comparación, un mezcla para un medio como cine es lineal y estática, luego una vez mezclada la película, esta siempre va a sonar igual, asumiendo que el medio de reproducción es medianamente fiel.Įn contrapartida, los juegos son mas impredecibles y ningún jugador va a interactuar con el entorno de la misma manera por lo que el diseñador de sonido deberá implementar sistemas que ayuden a que la mezcla final provea la información mas relevante posible, manteniendo a la vez la estética y estilo que queremos transmitir. Es imposible predecir como cada jugador va a comportarse por lo que el diseño de sonido y la mezcla debe considerar todas las posibles relaciones entre los elementos sonoros del proyecto.